Petite étude sur les nouveaux scénarios de Partie de Jeu Égal, histoire de commencer à voir les petites subtilités et pièges avant de m'y essayer.

Je ferais des Mise à jour après mes parties.

scénarios 1, Un couteau dans le coeur:

Placement: déploiement sur un terrain couper en diagonale, chaque unités doit être à 9" du territoire ennemi, donc on commence potentiellement à 18" l'un de l'autre.
Un objectif dans chaque territoire, à 20" du coin de table.

Victoire: On gagne si à partir du 3ème tour on a plus de 5 figurines à moins de 6" des 2 objectifs et que l'adversaire n'en a pas.
Sinon, on compte les points.

Donc déjà, premier point, il faut garder une unité en gardien de but. À la différence d'autres scénario, on ne peut capturer une objectif et garder son contrôle tout en le laissant seul.
Et il faut donc laisser, au moins 5 figurines, sachant que la moindre perte dans ce cas, fait perdre le contrôle.

Ensuite, le déploiement en diagonale fait qu'il y a plus d'une quarantaine de pas entre les objectifs, ce qui signifie que contre du tir, il va falloir encaisser plusieurs tours avant d'arriver au contact. Et surtout, pas moyen de revenir aider dans son territoire si ça tourne mal.

Bref, les armées à téléportation vont être bien avantagé sur celui là.

Scénario 2, Conquête totale:

Placement:
Sorte de déploiement en escalier, ou diagonale fracturé 😉.
On se retrouve là aussi dans un coin de la table et on a 9" qui nous séparent de la zone de territoire ennemi et donc 18" minimum des unités adverses.
Un objectif dans chaque croisement de quart de table.
On en contrôle donc un dès le déploiement et 2 sont armées portée dès le premier tour.

Victoire: On contrôle un objectif avec une unité de 20 et + dans les 6" autour de l'objectif. Ou, le plus de figurines.
Et une fois contrôlé, on peut s'en éloigner tout en gardant la main dessus.
On gagne un point par objectif à la fin de son tour et +1 par objectif que l'on vient de prendre à l'ennemi.

C'est là que la toile s'enflamme en ce moment. Car ça signifie que juste UNE figurine d'une unité de 20+ à portée de l'objectif prend le contrôle à l'adversaire, mêlée si il avait 30 figurines entassés dessus, mais d'unités de moins de 20 (genre 2 unités de 15).
Et avec le rabais de coût qu'Internet les unités populeuses dans cette version, on se doute un peu de comment va évoluer la plus part des listes.

Ainsi, on a un scénarios où le gros de la partie va se jouer entre les 2 objectifs médians pendant que ceux dans les territoires devrait rester sécurisé (sauf contre armée à téléportation).
La stratégie la plus simple, si les 2 adversaires ont des unités de 20+ est donc d'écremer celle adverse à 20- et de garder la sienne à 20+ coûte que coûte.

Une fois de plus les objectifs sont suffisamment éloignées pour qu'il soit compliqué de revenir en soutien d'un objectif en danger.

Après test:
Première partie du ce scénarios, la stratégie de laisser un gros pack en défense d'un objectif médians pendant que le reste de l'armée se concentre sur l'autre à plutôt bien marché.
Pas de tp chez l'adversaire donc j'ai pu laisser celui de mon territoire relativement seul.

Scénario 3, Dualité de la Mort:

Placement: les zones de territoire sont plus étroites sur celui ci. On ne dispose, en gros, que d'un étroit rectangle de 48 sur 12".
Il y a 2 objectifs, chacun sur la ligne médiane de la table de jeu, sur le premier et 3ème quart.
On a donc 24" de distance avec les unités adverses ce coups ci.

Victoire: Seul les héros et béhémoths peuvent prendre le contrôle des objectifs quand ils sont à 3" et moins.
On marque un nombre de point égal au nombre de tour contrôlé de l'objectif à la fin de son tour.
De plus, les héros qui contrôlent un objectif sont soignés d'autant de pv que de tour contrôlés.
Si on tue le héros/ béhémoths, on récupère l'objectif, à condition que cela soit par un héros/ béhémoths.

Le faite qu'il n'y ait plus que 2 objectifs et non 3 comme dans l'ancienne version rend le scénario plus intéressant.
Avant, c'était trop facile de se faire complètement distancer sur un craquage dès le tour 2.
Là, ça devrait être plus âpre comme bataille.
Le faite que l'on puisse capturer avec héros / béhémoths limite aussi la stratégie de sniper les héros ennemis.

Maintenant, niveau stratégie, j'ai toujours été nul sur les 3 piliers de pouvoirs, donc je ne me lance pas dans une analyse de celui ci pour l'instant.

Scénario 4, La bataille du col:

Placement: Table divisée en 2 sur sa largeur, 12" de distance du territoire ennemi, soit 24" des unités de l'adversaire.
On a 2 objectifs sur la ligne de séparation des territoires et un au milieu de chaque.

Victoire: deuxième scénarios avec la règle de prise de contrôle par des unités de 20+. On marque, à la fin de chaque tour un nombre de point défini par la position de l'objectif, 1 dans son territoire, 2 sur la ligne médiane et 4 dans le territoire ennemi.

Une fois de plus, les armées à téléportation sont avantagés car le faite de jouer sur la longueur de la table et non sa largeur, créé une sorte de goulot d'étranglement qui va gêner les armées classiques à atteindre l'objectif en territoire ennemi. Surtout si les unités populeuses contestent le centre.

Scénario 5, Chutes d'étoiles:

Placement: champs de bataille coupée en deux sur sa longueur. Les unités doivent être à plus de 12", soit 24" de distance avec les figurines de l'adversaire.

Pas d'objectif pendant le déploiement, ils vont tomber du ciel à partir du deuxième tour.

Victoire: les objectifs sont positionnés aléatoirement sur un dès quart de tables de la longueur.
Le premier arrive au deuxième tour sur la ligne médiane.
Le 2 et 3 au troisième tour, un dans chaque territoire.
Pour contrôler un objectif, à l'ancienne, le plu de figurines à 3".
À chaque fin de tour, on gagne le nombre de point égale au numéro du tour, par objectif contrôlé.

Sur ce scénarios, la partie va être disputé jusqu'au dernier tour, et il va falloir faire attention au craquage en fin de Partie, car si on prend juste les maths, un joueur À qui contrôle l'objectif central au tour 2, puis celui dans son territoire au tour 3, et les conserves au tour 4, aura marqué déjà 16 points.

Pourtant, si le joueur B, qui avait juste marqué 3 points au tour 3, récupère tout les objectifs au tour 5, il se retrouve avec 18 points et gagne la partie.

L'aura de contrôle à 3" permet d'assez facilement empêcher l'ennemi d'approcher pour contester. Bien entendu, un gros pack rendra la reprise impossible à moins de bien le débroussailler.

Scénario 6, Terre brûlée:

Placement: Table divisée en deux sur sa longueur, un objectif au milieu de chaque tiers de chaque territoire et déploiement à plus de 12" du territoire adverse, soit 24" de distance entre les unités ennemis au début de la bataille.

Victoire: De nouveau, il faut le plus de figurines à 3".
On marque un point par objectif contrôlé et on peut décider de détruire ceux adverse, et ainsi gagner 1D3 points, permettant ainsi à l'unité de quitter la zone pour aller aider ailleurs sans que l'adversaire puisse récupérer des points.
Bien entendu, tour 5, il faut détruire pour gagner plus de points.
Après, je pense que c'est en fonction de la situation même si le pillage doit être le plus rentable. Ça permet de ne pas avoir à diviser son armée. On prend un objectif sur un flanc, on le détruit et on passe à la suite pendant que 2 grosse unités font tampon sur nos objectifs de l'autre flanc et du centre.

Mais bon, c'est de la théorie.

Donc, si je fais la synthèse de tout ça,
On a donc 2 scénarios qui favorisent les unités de 20+, avec chacun 4 objectifs même si en pratique, ça va surtout se disputer sur 3.

Un scénario pour héros / béhémoths.

2 scénarios avec le plus de figurines dans un cercle de 3" de rayons, un avec 3 objo, l'autre avec 6, dont 3 peuvent être détruits.

Le dernier demandant d'avoir au moins 5 figurines à 6" de l'objo et pas d'ennemis.